Nájazdy World of Warcraft 5.2: umenie a veda o dizajne nájazdov

world warcraft 5 2 raids

World_of_Warcraft_throne_of_thunder_raids_lasnf

Dnes vychádza World of Warcraft 5.2. Má fantastický podtitul a všetko: Thunder King. Stredobodom opravy je nová raid tier: The Throne of Thunder, kde 90 hráčov World of Warcraft môže čeliť 12 (ak počítate hrdinského skrytého) novým šéfom. Nájezdy sú ťažké: je ťažké ich poraziť a je ťažké ich navrhnúť. Raiding sa necíti ako nič iné v hrách: vyžaduje to dávku trpezlivosti a spolupráce, akú inde nájdete len zriedka. Skupiny desať alebo dvadsaťpäť hráčov sa musia stretnúť, aby porazili niektoré z najťažších výziev v hraní hier.

Bol som posadnutý nájazdmi vo World of Warcraft už veľmi dlho - a chcel som lepšie porozumieť tomu, ako Blizzard navrhuje a rozvíja stretnutia, s ktorými sa stretávam. Vedúci dizajnér stretnutia World of Warcraft, Ion Hazzikostas, rád pomohol.





Varovanie: Ak chcete zaútočiť na žalár Raid 5.2 Throne of Thunder, tento rozhovor obsahuje významné spoilery.

Tim Edwards: Vec, ktorá ma zarazila, je, že ak navrhujete stretnutie, pôsobíte ako choreograf pre hráčov, je to tak?

Ion Hazzikostas: V istom zmysle áno. Je to čudné. To, čo sa pokúšame diktovať, je hrateľnosť, o ktorej si myslíme, že bude dobrá.



Pre šéfa číslo jeden sme v prípade Jin’rokh chceli niečo celkom jednoduché. Myslím si, že jedna spravodlivá kritika stretnutia s kamennou strážou na začiatku Mogu'shan Vaults (prvá zóna nájazdu Mists of Pandaria) mohla byť lepšie umiestnená ako štvrtá alebo piata v zóne.

V skutočnosti tu bola trocha zložitosti a organizácie a koordinácie, ktorú sa museli najmä tanky v tomto boji naučiť, než ste sa mohli niekam dostať. Zatiaľ čo keď si spomeniete na zónu ako Dragon Soul (konečná úroveň nájazdu expanzie Cataclysm), vpredu ste mali Morchoka, ktorý bol pravdepodobne príliš ľahký, ale mechanicky veľmi jednoduchý.

World_of_Warcraft_jin_rokh



Jin’rokh bol navrhnutý tak, aby bol ľahším úvodom do nájazdu: je to búchač, ktorý do vás jednoducho vrazí hlavou. Vyžaduje sa pohyb: musíte využiť výhody určitej mechaniky. Láme otvorené sochy, aby na zemi vytvoril kaluže vody, ktoré nálet tlmili, ale potom ich môže nabiť elektrickou energiou, ktorá ich poškodí. V týchto užitočných bazénoch sa teda spojíte, ale rozptýlite sa, akonáhle sa stanú nebezpečnými.

T: Funguje prvý boss v nájazde ako druh kontroly prevodu v nájazde & hellip; zaistiť, aby sa daná skupina skutočne dokázala vyrovnať s tým, čo príde?

Ja: Trochu. Povedal by som, že sme sa v skutočnosti pokúsili explicitnejšie skontrolovať výstroj možno troch alebo viacerých bossov. Myslím si, že existuje veľa hráčov, ktorí možno ešte ani nedokončili prvú úroveň nájazdu Mists of Pandaria, ktorí uviazli na niektorých šéfoch. po ceste v úrovni nájazdu 5,0/5,1. Myslím si, že títo hráči budú pochopiteľne nadšení z vydania Throne of Thunder a novej zóny nájazdu a potenciálne nových bossov, s ktorými sa bude bojovať.



Radi by sme týmto ľuďom poskytli bojovú šancu proti prvým párom šéfov, a nie aby mali zážitok, že sa objavia v novej nájazdovej zóne, nadšení a dychtiví to skontrolovať, a potom okamžite narazia na tehlový múr, ktorý jednoducho sa nedá prekonať S trochou dobrej hry a koordinácie môžu poraziť prvých pár šéfov, ale potom sa dostanú do bodu, kedy si uvedomia, dobre, potrebujeme viac výstroja, ale oni tam majú aspoň ten malý prst. .

T: Ďalšou vecou vstupných bossov je, že ak ste nájazdník, budete s nimi bojovať týždeň čo týždeň, ako budete postupovať. Mení to niečo na tom, ako si stretnutie naplánujete?

Ja: Áno a nie. Túto skutočnosť si určite uvedomujeme. Snažíme sa, aby všetci naši šéfovia boli zaujímaví z hľadiska dynamiky. Ak sa chystáme uskutočniť epické desať až pätnásťminútové stretnutie, je pravdepodobnejšie, že ho nájdete neskôr v zóne ako na začiatku.

Jednou z hlavných vecí, ktoré sme pridali na pomoc pri procese znovuhrateľnosti, bolo zavedenie položiek Thunderforged do opravy 5.2. Zakaždým, keď šéf odhodí položku, existuje šanca, že to bude silnejší variant základnej položky, to je asi o šesť úrovní položky vyššie.

Ako hovoríte, keď pracujete na šéfoch ôsmich alebo deviatich, opravujete prvých sedem šéfov, aby ste sa vrátili k tomu, na ktorého postupujete, ale v tom momente ste možno zabili prvých pár šéfov ôsmich. alebo deväťkrát a môžete mať skoro všetky položky, ktoré pravdepodobne upustia, ktoré sú užitočné pre váš nájazd. Takže trochu idete do boja v očakávaní, že rozčarujete všetko, čo spadne. V prípade kvapiek Thunderforge je takmer vždy šanca, že vám tento šéf poskytne upgrade bez ohľadu na to, koľkokrát ho zabijete.

T: Takže ďalším šéfom je dinosaurus s delami na chrbte s názvom Horridon?

Ja: Áno.

world_of_warcraft_horridon

T: Mechanika je dosť komplikovaná. Môžete to vysvetliť čo najjednoduchšie?

Ja: Jedná sa o viacstupňový boj, kde sú trolli zo štyroch kmeňov. Boj sa odohráva v tom, že v rámci boja spoza brán príde do arény skupina trollov. Jedným z nich je silný Dinomancer, ktorý dokáže ovládať dinosaury. Keď ho porazíte, odhodí guľu, ktorá vám umožní ovládať dinosaura a prinútiť ho zničiť bránu.

Hra spočíva v tom, že z tanku Horridon odídete, keď sa stretnete s trolmi vychádzajúcimi z brán. Používate ho na zničenie brán a keď ste skončili so štyrmi vlnami trollov a všetky brány boli rozdrvené, teraz je dinosaurus úplne zraniteľný a obrátite naň svoju pozornosť.

T: Off-tanky ste v minulosti používali ako druh odpočítavania. Je to tak aj v tomto prípade?

Ja: Viac poškodzuje off-tank. Existuje mechanik výmeny tankov, v ktorom sa jeden tank bude pravdepodobne zaoberať trolmi vychádzajúcimi z brány, druhý s dinosaurom, a potom sa budú pravidelne vymieňať.

T: Stane sa mechanik výmeny tankov klišé?

Ja: Priznávam a pripúšťam, že niekedy je to trochu vynútené. Je to určitý kompromis medzi fikciou alebo fantáziou stretnutia, ktoré vytvárame, a hernou realitou kompozícií nájazdovej skupiny. Väčšinu nájazdov spravidla odporúčame a pri väčšine bojov potrebujete dva tanky.

Existujú boje, v ktorých bojujete iba s jedným veľkým nepriateľom. V niektorých bojoch, v ktorých je veľa pridaní alebo, ako viete, dvoch šéfov, je to veľmi organické a veľmi prirodzene budete chcieť viac ako jeden tank, a to funguje dobre. Ale nie každé stretnutie bude také. Niekedy chcieť schopnosť povedať, hej, je to drak. Je to jeden veľký drak, bojujete s drakom. Ale ak máme len jeden tank tankujúci draka a nič iné, potom druhý tank nemá doslova čo robiť. Bude musieť buď rešpektovať DPS, alebo v niektorých skupinách nájazdov vymeniť za hráča, ktorý má optimálne vybavenie na DPS, alebo sa uzdraviť, a to pre nich nie je veľký zážitok.

Snažíme sa preto, kedykoľvek je to možné, dbať na to, aby druhý tank mal čo robiť, aj keď je to klišé skladania) debuffs & lrm; že musíte vymeniť tank, aby sa nedostal príliš vysoko.

T: Takže jedným z problémov pri navrhovaní raidu je snažiť sa zaistiť, aby vždy mal každý niečo, čo by mal urobiť.

Ja: Súhlasím, že úplne základná situácia hlavného tanku sa vysmieva, sedíte tam, auto-útočíte, robíte hrozné škody a čakáte, kým váš debuff zmizne, aby ste sa mohli posmievať. Nie je to najlepšie hranie, keď v podstate 50% boja strávite niečím zaujímavým, ostatných 50% čakaním. V boji ako Horridon, keď netankujete dinosaura kvôli hromadiacemu sa debuffu, máte do činenia s niekoľkými doplnkami. Je to veľmi odlišný druh hry, prepínate medzi tankovaním jednej veľkej veci a mnohými malými vecami a myslím si, že je to dynamickejšie.

V bojoch ako Feng the Accursed, v Mogu'shan Vaults, to bol podobný debuff stohovacieho tanku, ale bola tu celá táto samostatná mechanika, ktorú off-tank mohol použiť na kopírovanie Fengových schopností, zvýšenie vlastného poškodenia a potenciálne aj pomoc. nájazdy. Snažili sme sa mať na pamäti, že okrem posmechu a čakania na zmiznutie debuffu pridáme aj niečo iné.

T: Takže ďalším bodom nájazdu je Rada starších. Súboje rady, kde bojujete až so štyrmi alebo viacerými rôznymi bossmi, sú vždy dosť ťažké, pretože je toho veľa, čo je potrebné zvládnuť. Kde si myslíte, že ste to vystihli správne a kde si myslíte, že ste spadli?

Ja: V hre sme už dlho bojovali o rady. Myslím si, že v minulosti boli niektorí z nich trochu prehnaní. Vydajte sa na stretnutie s Maulgarom v Gruulovom brlohu (v Burning Crusade). Najťažšia časť boja bola zďaleka iba ťahanie, práve sa pripravovalo. Štyria nepriatelia, museli ste ich dostať pod kontrolu a boj bol s vašou cestou jednoduchší. To je z hľadiska dizajnu jedno z nebezpečenstiev radného boja. Ak nezdieľajú zdravie, jednoducho si vyberiete jedného z nich a teraz sa toho veľa nedeje a je to, ako by ste mohli ísť jednoduchšie a jednoduchšie.

World_of_Warcraft_council

Reakciou na to v minulosti bolo len prinútiť ich priamo zdieľať zdravie. Potom sa však stretnutie skončí trochu plochým dojmom, ako napríklad rada Illidari, a to aj v Burning Crusade. S takmer úplne rovnakou situáciou, úplne rovnakým nastavením, iba desať minút v kuse, rovnomerne opotrebúvate zdravie všetkých rád. Myslím si, že v novších bojoch Rady sa snažíme a snažíme sa to trochu zmeniť, aby sme usmernili pozornosť hráča. Pri stretnutí krvavých princov v Citadele Icecrown bol iba jeden z členov Rady v jednom okamihu napadnuteľný a potom mohol byť poškodený. Ako sa táto guľa pohybovala, diktovala hrateľnosť.

Na zápase Rady starších v Tróne hromu robíme niečo podobné, kde duch Gara'jala, Duchovníka, ktorý bol sám šéfom nájazdu Mogu'shan Vaults, oživuje a posilňuje jedného trolla naraz zo štyroch. . Keď ich okupuje, dáva im ďalšiu schopnosť a vždy, keď vlastní trolla, asi po štyridsiatich piatich sekundách začne pulzovať veľmi ťažké poškodenie nájazdu. Jediným spôsobom, ako ho vytlačiť z tela, je poškodiť určité percento zdravia trolla. Keď Gara’jal preskočí na trolla, plní takmer rovnakú funkciu ako Blood Orb pri stretnutí s krvavými princami, kde núti hráčov presunúť pozornosť, ale dáva boju pocit odlišných fáz.

Každý z radcov má v skutočnosti iba dve schopnosti, ale jedna z nich má tendenciu byť veľmi priamočiarou schopnosťou, ako napríklad jadrová bomba s jedným cieľom alebo niečo také, takže v skutočnosti nie je toľko mechaniky, ktorú by ste museli ovládať súčasne, ale stále to má dynamický pocit, keď postupujete stretom.

T: Ďalším šéfom je Tortos, obrovská korytnačka, ktorý vyrástol a stal sa súčasťou skalného povrchu. Tu sa vynára trochu zvláštna otázka: v niekoľkých raid enkodéroch je to skutočne iba tank, ktorý niekedy uvidí tvár od šéfa, pretože bude chcieť otočiť šéfa tvárou v tvár. nájazd & hellip;

Ja: Očividne máte občas takého šéfa, ktorý je sediaci a stojí vám tvárou v tvár, a potom v tejto záležitosti nemáte na výber. Myslím, že niečo z toho je len naša bojová mechanika. Niektoré tvory môžu odraziť spredu, nie zozadu a my určite používame útoky čelnými kužeľmi, takže ľudia ich chcú spravidla odradiť od útoku. Myslím si, že to trochu vedie k tejto hre.

World_of_Warcraft_tortos

Po technickej stránke si myslím, že sa snažíme mať, či už sú to prechodové fázy alebo špeciálne schopnosti, ktoré šéf má, niečo, vďaka čomu to animuje iným spôsobom, alebo sa to zastavuje a smeruje, alebo robí niečo s nájazdom ako celkom, čo umožňuje získate predstavu o jeho prednej časti a o tom, ako vyzerá zo všetkých strán, namiesto toho, aby ste mu päť minút v kuse bodali do členka, čo nie je ideálne.

Myslím si, že najmä boj Tortosov, to bol skôr len výsledok chladného vizuálneho konceptu, ktorý sme mali v hlavách, keď sme ho brainstormingovali, myšlienka, že ste spadli do tejto starodávnej podzemnej oblasti, na ktorú sa skoro zabudlo a je tu len táto obrovská korytnačka, ktorá je taká veľká, že je v skutočnosti fyzicky prerastená do skalnej steny a blokuje ti cestu. Nie je to nevyhnutne zlé stvorenie, je to len primitívne, útočí na sebaobranu, ale musíte to zvládnuť, pretože ste uväznení.

T: Poďme sa rozprávať o uzdravení: Ako prinútite hrať zábavu s barmi zdravia k zábave? .

Ja: Rozhodne máme na mysli snahu vytvoriť zaujímavú liečiteľskú hru, ktorá z ich strany často prináša iba variácie. Myslím si, že najmä v dvadsiatich piatich nájazdoch hráčov, v každom režime nájazdu, kde máte dvadsaťpäť ľudí, existuje tendencia používať svoje uzdravenia z AOE, pretože zasahujú väčšinu ľudí. Najmenej zaujímavý druh poškodenia, ako liečiteľa, je paušálne poškodenie, kde dochádza len k pulzujúcemu poškodeniu, ktoré zasiahne celý nájazd, a vy sa môžete hromadiť a kňaz spamuje Modlitbu uzdravenia, šaman spamuje Chain Heal atď. Myslite na to, že zaujímavejšia dynamika liečenia reaguje na hroty poškodenia jedného cieľa, meniace sa profily poškodenia, kde máte veľmi silné poškodenie tanku, ktorý potom ustúpi a zmení sa, povedzme, na viac nájazdov, rovnomerne rozložené poškodenie, takže budete ' opätovné prepínanie medzi režimami ťažkého liečenia jedného cieľa a hojenia v celom raide.

Pohyb a poloha to tiež veľmi ovplyvňujú. Hráči budú mať tendenciu sa zhlukovať, kedykoľvek je to možné, pretože existuje toľko uzdravení, ktoré sú veľmi účinné, keď je celý nájazd naskladaný na jednom mieste. Ak vám to teda zabránime pomocou mechaniky, teraz už nemôžete efektívne používať svoje Chain Heal, musíte sa zamerať na uzdravenie jedného cieľa, aby ste udržali ľudí v pokoji a robíte oveľa aktívnejšie rozhodnutia. Je to skôr proces triedenia, kde sa pozeráte na to, kto má najnižšie zdravie, kto v súčasnosti najviac škodí a kto potrebuje najskôr uzdravenie. Myslím si, že je to veľa z toho, čo je na hre liečiteľov pútavé.

T: Môžeme sa pozrieť na boj Lei Shen a porozprávať sa trochu o jeho vývoji? Na blogu Warcraft ste povedali, že to začalo mechanikom batérie, ale nerozumiem celkom tomu, ako to prišlo z tejto myšlienky, že niektoré z nich sa nabíjajú šéfovi, ktorého máte teraz.

Ja: Pôvodná myšlienka bola, že sme vedeli, že chceme nejaký druh prestávky, ako sme to urobili pri stretnutí s Ragnarosom, kde sa medzi kľúčovými fázami boja napája alebo niečo v tomto zmysle. Jedna myšlienka bola, v poriadku, je to tento mocný Mogu, praskajúci elektrinou, ale po určitom čase sa vyčerpá a potrebuje ísť nabiť, ako kurátor bojovať v Karazhane. To bol pôvodný koncept, ale mysleli sme si, že to bude zaujímavejšie, a niekto mal veľmi chytrý nápad - vlastne, čo keď je vo svojej podstate zdrojom energie? Čo keď to nie je tak, že mu dochádza energia, ale v skutočnosti ho prestávka privádza do tejto štruktúry ešte viac? Dungeon art a dizajn celého krídla tohto žalára sa v skutočnosti vyvinuli tak, aby odrážali tento koncept. Bola to takmer druh živej bojovej pevnosti, ktorú mohla nabiť vlastná energia Thunder Kinga na útok a obranu, ktorá ožila a pokúsila sa ublížiť hráčovi.

Platforma, na ktorej proti nemu bojujete, má štyri kvadranty, z ktorých každý má pilier, ktorý aktivuje veľmi špecifickú a silnú obranu. Samotný Lei Shen, ak ho držíte v strede miestnosti alebo ho premiestňujete, v skutočnosti obíde elektrinu, oblúkové osvetlenie a veľmi silne poškodí nálet. Ak ho presuniete do jedného z rohov plošiny, v blízkosti jedného z pilierov, trochu to spomalí jeho a jeho energetické náboje v tomto stĺpci, aktivuje túto schopnosť, ale zároveň ju v priebehu boja stále viac posilňuje. čím dlhšie strávite v jednom kvadrante, tým bude táto schopnosť silnejšia. Musíte ho presunúť zo sekcie do sekcie miestnosti a vy si vyberiete poradie, v ktorom to urobíte. Vyberáte si, ktoré schopnosti bude používať, kedy a do akej miery budú poháňané.

Prestávková fáza ho prinúti ísť do stredu nástupišťa a tento druh vlastného zariadenia vychádza zo zeme, čo mu umožňuje súčasne dobiť všetky štyri rohy miestnosti, a tak počas prestávky sú jeho vlastné schopnosti vyradené z boja. . Bežne počas stimulácie boja, počas hlavných fáz, má svoje vlastné útoky založené na zbraniach, plus jednu schopnosť z jedného kvadrantu, v ktorom sa nachádzate. Keď ide do prestávky v strede miestnosti, zastaví sa útočiaci, ale musíte sa vysporiadať so všetkými štyrmi kvadrantovými schopnosťami súčasne. Toto je celkový druh odlivu a odlivu boja.

T: Tak to je ťažké.

[všetci sa smejú]

T: Dobre: ​​aký je podľa vás najťažší boj, najväčšia technická výzva pre nájazdníkov bola zatiaľ vo WoW?

Ja: Najťažší boj, aký sme v histórii hry urobili, ktorý bol skutočne poraziteľný a nebol odložený, ak sa vrátite do vanilkových čias, bolo hrdinské stretnutie Ragnarosa vo Firelands.

T: Je pre hru zdravé mať niečo také ťažké, na čo sa zamerať?

Ja: Myslím, že áno. Myslím si, že na vrchole nášho hrdinského obsahu je dôležité stretávať sa dostatočne ťažko a náročne, aby sa najlepší hráči od seba odlíšili. Ak urobíme boj, ktorý je stredne ťažký, ale nie extrémne, a na svete je dvadsať cechov, ktoré ho dokážu poraziť za jednu noc, a je to veľmi, veľmi ťažké pre všetkých ostatných a je to dobrá výzva pre všetci ostatní, v skutočnosti neodpovedalo na otázku, kto z tých dvadsiatich najlepších cechov je najlepší.

Je pekné posunúť obálku obtiažnosti do určitého extrému, aby sa títo hráči vyriešili. A vidíte ten rozdiel. Jednej skupine trvalo šesť dní, kým ju porazilo, ďalšej skupine deväť dní, ďalšej skupine trvalo dvanásť dní. Všetci to nakoniec porazili, ale existujú určité gradácie. Problém hrdinského Ragnarosa spočíval v tom, že Firelands mal iba sedem bossov, a preto s takýmto skokom obtiažnosti sme sa dostali do situácie, v ktorej bolo prvých šesť bossov niečím, čo by, ako viete, pravdepodobne dokázalo poraziť tisíc cechov na svete. Ale potom, siedmy šéf, Ragnaros, bol niečo, čo dokázalo poraziť iba dvadsať cechov na svete a čo ponecháva deväťsto osemdesiat cechov bokom.

To je veľká časť toho, prečo sme sa pokúsili posunúť smerom k o niečo väčším úrovniam nájazdu. V Throne of Thunder máme trinástich bossov. Takže, keď máte trinásť šéfov, myslím si, že je v poriadku, aby bol posledný pár skutočne brutálne ťažký. Každý na ceste nájde niečo, čo skutočne vyhovuje jeho úrovni znalostí a časovým investíciám.

Ďakujem Ionovi, že si našiel čas na rozhovor. World of Warcraft 5.2 je práve vonku.