Ako, prečo a kedy VR zlyhá

how why when vr will fail

Ako, prečo a kedy VR zlyhá

Poznámka redakcie:tento príspevok bol pôvodne zverejnený počas týždňa uvedenia Oculus Rift na trh v marci 2016. Preposielame ho o rok, aby sme zistili, ako sa predpovede držia. Co si myslis?



Skvelé. Prvé predobjednávky spotrebiteľských modelov Oculus Rift dorazili k dverám ich nadšených a oddaných príjemcov 28. marca a hneď na druhý deň je tu niekoľko internetových schém s horúcim pohľadom na to, prečo sa títo ľudia mýlia a zbytočne míňali svoje peniaze. Kde vystúpim, že?



Tu je však vec: chápem to. Aj ja som bol kedysi z VR nadšený. Hľadal som zvláštne a invenčné nové skúsenosti z celého internetu, aby som si mohol vyskúšať svoj Oculus Rift DK2. V mene zvedavosti som pracoval so softvérom od tretích strán a so súbormi .ini, aby som opravil kvázi podporu starých hier. Vyliezol som na Everest, prešiel som virtuálne nehnuteľnosti a vďaka Vive som rozbil majetok Aperture Science. Plával som so žralokmi a hackoval som brnenie s PlayStation VR. Kedysi som bol predovšetkým o virtuálnej realite.

Až som s tým strávil veľa času.



Po chvíli som začal premýšľať, prečo všetko pokrytie VR, ktoré som čítal - a kriku, za posledný rok bolo pokrytie VR veľa, však? - bol tak jednostranne pozitívny. Prečo sa nezdalo, že by niečo z toho zvonilo mojimi vlastnými skúsenosťami s tým.

Nemáte o tom ani slovo? Fajn, pozri si najlepšie VR hry namiesto toho na PC. Uvidíme, či mi na tom záleží.

Áno, je to vynikajúci pocit, keď si náhlavnú súpravu nasadíte prvýkrát, a uvedomíte si, že vás virtuálny priestor obklopuje. Je to vzrušujúce a pohlcujúce. Ale čo pohybová choroba, nepohodlie, neustále problémy s technológiou, zmysel pre opotrebovanie svojej novinky, mimoriadne vysoké investičné náklady, problém s tým, že tradičné ovládacie prvky WASD sú náhle dezorientujúce a aké je to po rokoch neintuitívne hranie na obrazovke, aby ste sa museli fyzicky otočiť o 180 stupňov, aby ste sa pozreli za seba? Niektoré z týchto problémov sú vedľajším produktom hardvéru pre spotrebiteľa. Veľa z nich nie je.



Pravdepodobnou realitou je, že pokrytie VR bolo tak ohromne pozitívne, že existuje potenciál stať sa rýchlo sa rozvíjajúcim novým podsektorom, ktorý bude musieť zarobiť veľa peňazí. Spoločnosti Facebook, HTC, Valve, Samsung a ďalšie majú hlboký záujem na úspechu platformy a ich kombinovaná sila PR má vplyv na skutočne globálny rozsah. Médiá vidia príležitosť byť „miestom pre VR.“ Nezávislí vývojári hier a malé štúdiá vidia príležitosť vstúpiť na prízemie a presadiť sa. Za posledný rok sa tieto tri sily spojili, aby vytvorili nárast pozitívnej publicity pre VR.

A to je v poriadku, ale je čas, aby sa ozvali aj nesúhlasné hlasy. Takže tu je internetové schéma s horúcim prístupom k tomu, ako, prečo a kedy VR zlyhá.



Neznamená to veľa, že povieme „VR zlyhá“, a nechajme to tak. Podľa akej metriky? Čo pre mňa toto tvrdenie znamená, sa výslovne týka hier. Rozdelím to takto:

Ako - užívateľská základňa nebude dosť veľká na to, aby nalákala veľkých vývojárov

Šťastie

Predaj náhlavných súprav Oculus Rift a Vive počas nasledujúcich 36 mesiacov nebude dostatočný na to, aby nalákal dostatok vývojárov a vydavateľov hier na ich podporu softvérom. Bez titulov predávajúcich systém bude platforma trpieť pokračujúcim slabým predajom náhlavných súprav, kým už nebude finančne životaschopné, aby ich držitelia platforiem naďalej podporovali.

Každý, kto má podiel v spoločnostiach OnLive, Ouya, 3D alebo uDraw, si tento príbeh o poklese prečíta s trpkým uznaním. Ako bude ktokoľvek so záujmom o VR, naposledy sa nás výrobcovia snažili presvedčiť, že to bola ďalšia veľká vec, v optimistických začiatkoch 90. rokov.

Čítali ste o tom, že Vive predal 150 000 kusov za desať minút hneď po spustení predobjednávok. Čítali ste o stránkach Oculus takmer, že klesli pod váhu premávky, keď boli zverejnené predobjednávky Rift. Čo ste od tej doby nečítali, sú následné jednotkové predaje pre každé zariadenie.

Uviedol to finančný riaditeľ Facebooku Dave Wehner že výnosy Oculus Rift „nebudú významné“ pre finančné prostriedky spoločnosti za rok 2016. Keď vezmete do úvahy množstvo peňazí prechádzajúcich cez účty Facebooku, nevyzerá to na nič veľké. Počuli ste však, že niekto z Microsoftu alebo Sony hovorí o svojich pripravovaných konzolách pred uvedením Xbox One a PS4 na spôsob nasledujúceho Wehnerovho citátu?

„S Riftom je to skutočne & hellip; viete, že je na začiatku vývoja VR. Je dosť skoro na to, aby sme hovorili o veľkom objeme, takže si v tejto chvíli nemyslím, že dodávame veľa farieb okolo dodávateľského reťazca a podobných vecí. Tento rok to nebude pre naše financie významné. “

Ako RoadToVR poukazujú na to, že príjmy spoločnosti Facebook za rok 2015 boli 17,93 miliárd dolárov. Je špekulatívne, ale rozumné tvrdiť, že 1 miliarda dolárov môže predstavovať „materiál“. Pri súčasnej cene značky Rift 599 dolárov, čo predstavuje 1,67 milióna kusov. V tejto chvíli stojí za zmienku, že Facebook kúpil Oculus za 2 miliardy dolárov v roku 2014.

Oculus Rift finále

Niektoré súvislosti pre tieto čísla: Samsung predával „tesne pod“ 1,6 milióna 3D televízory v ich prvom ročníku. Presnejšie povedané Prvý rok predalo Wii U 4,3 milióna kusov . To bolo dosť nízke na to, aby hlavní vydavatelia Ubisoft a EA oznámili, že stiahnu svoju podporu konzoly.

Na vykonaní porovnania pomocou týchto čísel je veľa dohadov. Je vývoj pre VR nákladnejší ako vývoj pre Wii U? Ja by somhádajtetak. Je 1 miliarda dolárov okamihom, keď sa predaj spoločnosti Oculus stane „podstatným“ pre výnosy Facebooku? Jahádajte. Tieto čísla sú tiež špecifické pre Oculus. Bude sa Vive predávať lepšie? Hádam.

Čo nám však tieto čísla nepochybne hovoria je toto: VR jeniepríliš veľký na to, aby zlyhal. Nintendo našlo spôsob, ako udržať Wii U nažive pomocou vynikajúceho softvéru prvej strany - Valve majú túto možnosť, ale majú sklon ju nasledovať? Keby to urobili, mysleli by ste si, že by to odrážala štartovacia zostava modelu Vive. A myslím hru, nie technologické demo. Technologický priemysel investoval miliardy do 3D a sledoval, ako spotrebitelia tvrdohlavo odmietajú meniť svoje celoživotné návyky pri sledovaní. Čo, ako zdôrazňuje spoločnosť Rock Paper Shotgun tento fantastický kúsok , je rovnako dôležitým bodom pri hraní hier.

Rozdiel medzi predchádzajúcimi zlyhanými technológiami a touto vlnou VR spočíva v tom, že existuje taký pocit nádeje. Takáto kolektívna túžba po VR, aby splnila naše fantázie. A jeho výrobcovia to absolútne hrajú & hellip;

Prečo - dojem používateľa nie je dôvodom na výdavky a vy to viete až po zakúpení

HTC Vive

Koľko podobných snímok ste videli asi za posledný rok? Ľudia v štýlových loftoch a priestranných obývacích izbách, úplne stratení vo svojich skúsenostiach s VR? Videl som toho veľa. A ja sa nečudujem - pre VR je absolútne kľúčové, aby si potenciálni používatelia mysleli, že ide o zážitok, ktorý si vo svojej hlave predstavujú.

Nie je. Je to niekde medzi vašimi očakávaniami a sklamaním. Nie vyslovené sklamanie, len - niekde uprostred. Nehovorím konkrétne o jednej náhlavnej súprave. Strávil som hodiny s rôznymi modelmi Oculus Rift, Vive a PlayStation VR, a hoci medzi nimi existujú rozdiely v pohodlí, kvalite obrazu a presnosti sledovania, sú zjednotené v tom, že nie sú tak dobré, ako by ste chceli nádej.

Vidíte pixely. Ľudia to zvyknú spomínať, pretože spočiatku je to také úžasné pohybovať hlavou a pozerať sa na virtuálny svet, ktorý sa prezentuje zo všetkých uhlov pohľadu. Táto novinka sa však opotrebováva, a keď sa stane, začnete si všimnúť veci, ako je mriežkový vzhľad, ktorý spôsobujú viditeľné pixely vzdialené od vašich očí.

oculustouch.jpg

Mohlo by vás tiež ochorieť. Tento problém bol určite minimalizovaný, pretože boli prepracované headsety každého výrobcu, ale nebol odstránený, pretože prinajmenšom časť zodpovednosti nesie vývojár hry. Spoločnosti Valve, Oculus a Sony môžu na svojom konci urobiť úplne všetko, aby minimalizovali pohybovú nevoľnosť, ale ak vývojár vydá hru, ktorú ovládate z prvej osoby pomocou WASD, a jej snímková frekvencia je premenlivá, bude vám zle.

Čo zase znamená, že určité zavedené žánre sa zdá, že vo VR nefungujú, momentálne nie. Strelci z pohľadu prvej osoby sú zväčša mimo. Hry tretích osôb potrebujú veľmi prispôsobený prístup. Športové hry, ako napríklad FIFA alebo NBA 2K, zostávajú nevyskúšané. Zážitky, ktorým sa na náhlavných súpravách VR darí, sú zážitky z perspektívy kamery s pevným bodom. Vývojárom bude chvíľu trvať, kým prídu na to, ako to využiť vo svoj prospech.

Na všetkých znepokojujúcich zvláštnostiach VR je to, že o nich neviete, kým to nevyskúšate. Teraz - kde a ako to skúsite predtým, ako si kúpite náhlavnú súpravu za 600 - 800 dolárov? Poznám kolegov z herného priemyslu, ktorí si ešte musia pripnúť náhlavnú súpravu, a to ma prinútilo zaujímať, ako milióny spotrebiteľov, ktorých výrobcovia VR dúfajú, že sa dostanú na palubu, urobia informované rozhodnutie pred zakúpením.

Realita vyhliadky, s ktorou sa stretáva väčšina spotrebiteľov, potom znie takto: utratte 600 - 800 dolárov za kus technológie, ktorú ste nevyskúšali, na základe toho, že zodpovedá vašim predstavám o danom produkte. Potom utrácajte viac peňazí za počítač, ktorý bude fungovať hladko, a pre čo najlepší zážitok ich umiestnite do veľkej prázdnej miestnosti, ktorú budete musieť venovať iba hraniu VR. Urobte to a získate prístup k titulom na mieru, ako sú Lucky’s Tale, TiltBrush, Adr1ft, Project CARS a Defense Grid 2.

Vydané tituly nie vždy naznačujú bohatstvo platformy, ale pokiaľ ide o všetky tieto tituly, žiadny z nich nekričí „investícia 2 000 dolárov“. Hlavní hráči - Ubisoft, Activision, EA, Bethesda a ďalší - ktorých IPS môže vytvoriť alebo rozbiť platformu, urobili krok späť od VR, aby videli, ako sa náhlavné súpravy predávajú, než vrhli peniaze do vývoja. Čo znamená, že sa náhlavné súpravy nebudú predávať.

Kedy - postupný trojročný pokles

Laboratóriá CCP VR

Nestane sa to zo dňa na deň. Nebude ani mŕtvy a pochovaný do jedného roka, pretože to trvá dlhšie, než sa spomalí hybnosť generovaná PR ľuďmi z najväčších svetových spoločností. Ale pomaly, počas 36 trýznivých mesiacov plných perma-úsmevných tlačových správ o nových partneroch na platforme, znižovaní cien a správach o jeho hardvéri používanom na miestach, ako sú autosalóny a realitné kancelárie, sa predaj VR zastaví.

Len na základe údajov o predobjednávkach bude užívateľská základňa dostatočne veľká na to, aby prilákala vývojárov na prvých dvanásť mesiacov. Nebude kapitulovať ako Ouya. Ale jeho ambície boli nekonečne vzdialenejšie ako v prvom rade Ouya.

Tržby za prvý rok však nebudú také silné, aby prilákali zapojenie od významných vydavateľov a vývojárov, a tak dvanásť mesiacov medzi prvými používateľmi bude mať stále k dispozícii technologické ukážky a krátke arkádové hry, pomocou ktorých bude možné využiť ich $ 1500 + investície do hardvéru. Pocit verejnosti k technológii, ktorá nám sľubovala, že svet začne kysnúť.

Spoločnosti, ktoré sa stretávajú so slabým výkonom v hernom sektore, sa budú usilovať hľadať inde firemné aplikácie, aby mohli získať späť náklady. Hry už nebudú stredobodom pozornosti. Nakoniec, keď uplynie dostatok času na to, aby tieto spoločnosti mohli ukončiť podporu a rozvoj bez veľkých rozpakov, urobia to.

Výnimkou bude spoločnosť Sony, ktorej PlayStation VR výrazne predstihne spoločnosti Oculus a Vive a bude ťažiť z titulov vyvinutých medzinárodným spektrom štúdií prvej strany spoločnosti. Mimo PlayStation 4 žije VR iba v spálňach bohatých nadšencov.

A o pár rokov, možno desať alebo dva roky, potom sa cyklus bude opakovať. Ako toto Retrospektíva BBC poukazuje na to, že toto nie je VR prvýkrát v rade, ani to nebude posledné. Pre „virtuálnu realitu“ vždy bude existovať publikum, pretože ide o vhodne abstraktný koncept, ktorý si každý môžeme interpretovať tak, aby vyhovoval našim predstavám. Možno je obeťou svojej vlastnej nomenklatúry - pojem, ktorý je menej evokujúci a dekriptívnejší, by mohol pomôcť zvládnuť očakávania používateľov. Nabudúce.

Ako presne sa mýlim ohľadom VR? Kam mám tento článok strčiť a ako násilne? Dajte mi vedieť v komentároch nižšie.