O 10 rokov neskôr môžeme Crysis konečne spustiť

10 years later we can finally run crysis

Dnes si pripomíname 10 rokov od vydania hry Crysis, jednej z najnáročnejších hier, ktoré kedy slúžili na ozdobenie obrazovky počítača. Aj po všetkých tých rokoch dokáže Crysis potrestať špičkový hardvér pre počítače. Prečo bola hra tak náročná na spustenie? Bol to sútok mnohých faktorov v kombinácii s túžbou vývojára Cryteka posunúť hranice softvéru a hardvéru. V roku 2007 nemohol žiadny systém spustiť hru hladko pri maximálnych nastaveniach - a to by platilo roky.



Crysis bola jednou z prvých počítačových hier na podporu DirectX 10 a používala nádejné API spôsobom, ktorý sa asi celkom neočakával. Roy Taylor (v tom čase Nvidia) uviedol, že Crysis používa viac ako 85 000 shaderov - malých programov určených na vytváranie grafických efektov. Používanie shaderov v hrách je v dnešnej dobe bežné, ale v roku 2007 ich veľa krvácalo. Shadery boli tiež nejakým spôsobom zapojené do podpory vyhladzovania hry (zapnutie AA sily Shader Quality na vysokú úroveň, čo samo osebe spôsobuje veľký vplyv na výkon), ale komplexnosť ďaleko presahuje vyhladzovanie. Crysis obsahuje volumetrické osvetlenie, bujnú vegetáciu a bola to vôbec prvá hra, ktorá kedy implementovala okolitú oklúziu priestoru obrazovky.



Blazing New Trails a byť na prvom mieste nevedie vždy k „najlepšiemu“ riešeniu, a to platilo pre Crysis SSAO. Vyzeralo to dobre, možno až príliš dobre a dnešný hardvér túto úlohu nesplnil. Mnoho benchmarkov nakoniec znížilo kvalitu shadera o úroveň, aby poskytla rozumnú rovnováhu medzi výkonom a kvalitou - a v skutočnosti Crysis so všetkým, čo je nastavené na strednú kvalitu (plus vysoké shadery, ak chcete AA), stále vyzerá celkom úžasne.

Spustenie Crysis tiež naznačuje niekoľko ďalších potenciálnych výkonnostných faktorov. Uvidíte dnes už dobre známe promo video „Nvidia The Way It Meant To Be Played“ a potom klip „Hrajte o výhru s vnútorným procesorom Intel Core 2 Extreme“. Jedná sa o procesory 1 000 dolárov, ktoré sa odporúčali len zriedka, a zatiaľ čo Core 2 Extreme obsahovali do roku 2007 štvorjadrové modely, Crysis nakoniec zmysluplne využíva iba dve jadrá CPU. Naše moderné procesory 4-5 GHz sú oveľa rýchlejšie ako Core 2 alebo Athlon X2 z roku 2007, ale veľká časť toho pochádza zo zvýšenia počtu jadier a vlákien, čo Crysis väčšinou nepomôže.



GeForce 8800 Ultra, obrázok zo zbierky VC.

GeForce 8800 Ultra, obrázok zo zbierky VC.

Hardvér Crysis v roku 2007

Zvlášť šokujúce je pre mňa to, ako starý je Crysis z hľadiska hardvéru dňa. Najmodernejšími grafickými kartami Nvidia v čase uvedenia na trh boli karty GeForce 8800 GT/GTX/Ultra. Najrýchlejší z nich je 8800 Ultra, ktorý poskytol mizerných 384 GFLOPS výpočtového výkonu, s o niečo pôsobivejšou šírkou pásma pamäte 103,7 GB/s.



Najlepšie v tej dobe AMD bolo HD 2900 XT a HD 3870 vydané týždeň po Crysis. Tí ponúkli 475 a 497 GFLOPS so šírkou pásma 128 GB/s a 72 GB/s. Aby sme to uviedli na pravú mieru, GTX 1080 Ti má asi 30 -krát vyšší výpočtový výkon a 4,5 -násobok šírky pásma pamäte ako 8800 Ultra, zatiaľ čo RX Vega 64 je asi 26 -krát viac výpočtov so 4 -násobkom šírky pásma pamäte ako HD 2900 XT.

Radeon HD 2900 XT, obrázok z Xbitlabs

Radeon HD 2900 XT, obrázok z Xbitlabs



Aby sme boli spravodliví, najlepšie monitory v roku 2007 pozostávali z 30-palcových panelov s rozlíšením 2560 x 1600, ale väčšina miest ani Crysis v tomto rozlíšení netestovala, pretože to jednoducho nebolo možné. Naše moderné rozlíšenie 4k (3840 x 2160) má viac ako dvakrát toľko pixelov, ale s oveľa väčším výpočtovým výkonom by sme Crysis mali zvládnuť ľahko, nie? Možno & hellip;

Maximalizácia Crysis na 4k s 4xAA

Čo je potrebné na spustenie Crysis v maximálnej kvalite s rozlíšením 4 kB? Po prvé, jedna malá výhrada: Nedokázal som maximalizovať vyhladzovanie pomocou 8xAA, ktoré sa aj teraz ukázalo ako príliš veľa pre každý jednotlivý grafický procesor. Vážne. Mohlo to urobiť viac GPU v SLI alebo CrossFire, ale chcel som zostať pri jednej grafickej karte. Vykonal som obmedzené testovanie, väčšinou preto, že mi išlo iba o dobytie Crysis, a nie o poskytnutie moderného pohľadu na posledné desaťročie grafického a procesorového hardvéru. GTX 1070 Ti ako referenčný bod zvláda iba 42 snímok za sekundu v obmedzenom testovaní, takže to nebude stačiť.

Zostáva teda zrejmá voľba GTX 1080 Ti, ktorú som spároval s i7-8700K. 1080p s veľmi vysokou kvalitou šlo ľahko dole, rovnako ako 1440p, ale 4k pri 60+ fps bolo stále trochu mimo dosahu.

Pretaktoval som CPU na 4,8 GHz a spustil som GPU na približne 2 000 MHz, s malým zvýšením hodín VRAM, a to stačilo. Väčšinou. Je potrebné poznamenať niekoľko vecí. Po prvé, nepoužívajte FRAPS s Crysis - zdá sa, že sa jej hra v dnešnej dobe nepáči (podľa mojich skúseností spôsobila veľké zakoktanie).

Za druhé, vo videu uvidíte, že snímkové frekvencie stále príležitostne klesajú pod 60 snímok za sekundu. Video však zaznamenávam pomocou programu ShadowPlay (GeForce Experience), ktorý pri 4 k končí v znížení herného výkonu približne o 10 percent. Tiež sa pozerám na ranú časť hry a niektoré z neskorších úrovní môžu byť o niečo náročnejšie. Ak vypnem ShadowPlay, priemerné snímkové frekvencie sú výrazne nad 60 fps, ale stále dochádza k občasnému poklesu fps.

Prehľad nastavení Crysis o 10 rokov neskôr

Okrem vysokých systémových požiadaviek stojí za zmienku, že aj o desať rokov neskôr je Crysisstálejedna z najlepšie vyzerajúcich hier na PC. Existuje niekoľko skratiek, ktoré v modernej implementácii nemusia byť potrebné - palmy sa lámu iba na jednom z dvoch miest, keď ich vyrežete, tiene nevyzerajú tak pekne ani presne ako v najnovších hrách a vyhrali ste. Nestretávajú sa s veľkými skupinami NPC. Ale okrem nadmerného rozmazania pohybu (ktoré je našťastie možné úplne vypnúť alebo vypnúť) neexistujú žiadne zjavné známky starnutia.

V Crysis som prešiel rôznymi nastaveniami pomocou GTX 1070 Ti pri 2560 x 1440, aby som zistil, ktoré možnosti majú najväčší vplyv na výkon. Pre základnú líniu som testoval bez vyhladzovania, pretože povolenie to vyžaduje „vysoké“ shadery. Všetko ostatné bolo nastavené na Veľmi vysoké, aj keď stojí za zmienku, že ak chcete dodatočnú kontrolu, môžete konfiguračné súbory ručne vyladiť. Tu je stručné zhrnutie:

V prípade moderných grafických procesorov s veľkou pamäťou (a v porovnaní s Crysis z roku 2007 „veľa“ znamená 2 GB alebo viac pamäte VRAM, takže všetko spĺňa podmienky),Kvalita texturyaKvalita tieňovnerobte rozdiel vo výkone aKvalita fyzikytaktiež nemení výkon - v skutočnosti ich nastavenie na Nízky skutočne mierne znížilo výkon, čo naznačuje, že ovládače Nvidie mohli byť v priebehu rokov vyladené na nastavenia Veľmi vysoké.

Prekvapivo, ako si pamätám, že to vtedy bolo iné,Kvalita objemových efektov(1%),Kvalita herných efektov(1%),Kvalita po spracovaní(3%),Kvalita častíc(1%),Kvalita vody(2%) aPohybový efekt(2%) taktiež nespôsobujú žiadne väčšie zmeny vo výkone. Zostanú tak iba tri nastavenia, s ktorými si musíte robiť starosti - prirodzene, bez rozlíšenia.

Anti-Aliasing kvalitanastavené na 4x spôsobuje relatívne veľký 15 -percentný pokles výkonu a 8x AA je 25 -percentný zásah do snímkových frekvencií. Všimnite si toho, že to nie je striktne MSAA, ani to nie je novší FXAA alebo SMAA založený na následnom spracovaní, ale namiesto toho Crysis používa kombináciu MSAA s Quincunx AA na kartách Nvidia používaných na vyšších úrovniach.

Kvalita shaderovposkytuje podobný zásah ako výkon a klesá na Nízke, vylepšené snímkové frekvencie o 15 percent - ale vplyv na vizuál je veľmi zrejmý, nehovoriac o tom, že AA nemôžete používať s ničím, čo je pod nastavením Vysoká.

Kvalita predmetovsa stáva najväčšou položkou jedného lístka, pokiaľ ide o snímkové frekvencie, a na zmenu tohto nastavenia musíte opustiť hlavné menu. Pri testovaní nastavenie na hodnotu Nízky zlepšuje výkon o približne 25 percent, aj keď tiež spôsobuje veľmi zrejmé „pop“ objektov a detailov, kde sú veci viditeľné iba vtedy, ak sú v dosahu.

Aj keď je individuálny vplyv nastavení relatívne malý, je zaujímavé, že v kombinácii - tj. Nastavením všetkého na hodnotu Low - môže byť výsledok oveľa väčší. Pri 1 440 p so všetkým pri nízkej frekvencii sa snímkové frekvencie viac ako zdvojnásobia, takže pri 1070 Ti získate hodvábne plynulé (a trochu škaredé) 224 snímok za sekundu.

Crysis post-mortem

Po plodenie memu ktorá trvala viac ako desať rokov, stále sme nevideli skutočného nástupcu Crysis. Áno, moderné hry môžu byť náročnejšie - Ark: Survival Evolved spravuje napríklad iba 25 snímok za sekundu na 1080 Ti pri 4k Epic-ale najrýchlejšie GPU v roku 2007 by pravdepodobne v Crysis tlačili nízke jednociferné snímkové frekvencie na 4 k, ak by ich dokonca mohli vôbec spustiť. A to sa ani nedostaneme do debaty o grafickej kvalite.

2007 bol skutočne úžasný rok pre počítačové hry, vrátane ďalších gigantov, ako napríklad Orange Box spoločnosti Valve (Portal, Half-Life 2: Episode 2 a Team Fortress 2), pôvodného programu BioShock a Stalker: Shadow of Chernobyl, ktorí súťažili o najvyššie ocenenia. Nemôžem však pomenovať ani jednu hru, ktorá by tlačila na grafickú obálku tak tvrdo alebo tak ďaleko ako Crysis. To spôsobilo, že hráči počítačových hier kdekoľvek na svete investujú do nového hardvéru, a naďalej stoja ako žiarivý príklad ambiciózneho vývoja zameraného na počítače.

Áno, Crysis môžeme konečne spustiť, a ak ste mu dali pred všetkými rokmi priepustku kvôli vysokým požiadavkám na systém, stojí za to si ho dnes znova pozrieť.